Miércoles, Marzo 20, 2019

LA RADIO QUE SE VE, SE SIENTE Y SE ESCUCHA

Un día del pasado septiembre, Rosa Narváez, diseñadora melillense instalada en Madrid, leyó la convocatoria para la edición 2018 de Space App Challenge, un concurso mundial de la NASA. En él, la agencia espacial estadounidense reta a los aficionados de astronomía a formar pequeños grupos de trabajo y elaborar en 48 horas una propuesta para resolver un problema de gran calado relacionado con el espacio. Narváez decidió dar el paso, e invitó a sumarse a sus amigos Almudena M. Castro, también diseñadora (pero física y música de formación), e Iñaki Ucar, ingeniero de big data.

Los tres todavía no sabían que, entre las 1.395 ideas presentadas, la que desarrollarían junto al arquitecto José Luis Martín-Oar y al ingeniero aeroespacial Juan Martínez sería reconocida por la NASA entre las mejores seis en todo el mundo. El proyecto que propusieron es el diseño de un juego para móviles con el que los usuarios, mientras juegan, contribuyen a entrenar un algoritmo para la explotación de la información procedente del telescopio orbital Hubble.

El día del arranque del concurso, que se celebró entre el 19 y el 21 de octubre en Madrid y en otras 200 localidades en los cinco continentes, Narváez estaba un poco nerviosa. Era la primera vez que se reunía con Castro y Ucar en un contexto de trabajo y no como colegas en el tiempo libre. Martín-Oar es el marido de una jefa de la empresa donde trabaja. Y a Martínez, que se había presentado con unos compañeros de trabajo, acababan de conocerlo. “¡Me sentía bajo presión en esa situación! Me tenía que portar bien”, recuerda ahora entre risas durante una conversación de los cinco con EL PAÍS.

Narváez explica que estaba motivada por el deseo de reencontrarse con aquella pasión por el espacio que tenía “de pequeña” y de la que, “por cosas de la vida”, se había desentendido. Ucar quiso participar porque le parecía una “buena oportunidad” para poner en práctica sus conocimientos de investigador especializado en inteligencia artificial. Lo que movió a Martín-Oar fue “el amor a la aeronáutica”. Martínez se define como uno que se mete “en todos los fregados”. Y Castro pensó que le gustaría contribuir de alguna forma a resolver uno de los grandes desafíos de la NASA, de la que se siente “muy fan”. Pronto, entre los cinco (la edad media del equipo es de 30 años) se generó buena química.

Desafíos

Ese viernes por la tarde, el grupo, que escogió el nombre de Pillars of Creation, tuvo como primera tarea la de decidir a cuál de los 20 desafíos propuestos querían enfrentarse. Tras debatirlo brevemente, al final escogieron uno cuya consigna era simplemente desarrollar un juego, de cualquier tipo, que incorporara como elemento las imágenes del Hubble.

“Es el que había dado lugar a las ideas que considerábamos más valiosas”, asegura Ucar.

A las nueve de la mañana del día siguiente, reunidos en la sede madrileña del concurso (un espacio perteneciente a la empresa We Work), los cinco se pusieron concretamente manos a la obra. Según los plazos establecidos por la organización, cada equipo tenía 12 horas para conseguir plasmar en términos conceptuales su propia propuesta. Y antes del domingo al mediodía, todos los grupos debían tener preparada también una breve presentación del proyecto. “El objetivo era diseñar una idea que se sostenga y saber venderla muy bien”, explica Martínez.

Pillars of Creation propone a la NASA crear un videojuego para móviles destinado a cualquier usuario que tenga más de 15 años. El objetivo del jugador es superar misiones de entre cinco y diez minutos (y así desbloquear nuevos niveles) que prevén afrontar retos como identificar en las imágenes del Hubble nuevas galaxias, detectar y marcar sus contornos, o trazar los ejes de una nebulosa.

Ucar explica que se trata de tareas “muy sencillas para un ser humano, pero complicadas para una máquina”. De esa manera, cada usuario contribuiría a proporcionar informaciones útiles a un sistema de inteligencia artificial para que este pueda aprender a gestionar una gran cantidad de información de manera automática, añade.

Un proyecto de ciencia ciudadana

El ingeniero destaca que el propósito principal era combinar en un mismo producto entretenimiento, divulgación (la información sobre el Hubble) y ciencia (la explotación de los datos). “Normalmente las aplicaciones de este tipo requieren una concienciación muy fuerte de los ciudadanos”, mantiene. “Nosotros queríamos romper esa barrera a través de algo que motive a la gente aunque solo sea porque es divertido”. Castro explica que el formato de juego móvil permite al proyecto tener “un alcance muy amplio”. “Así se puede abrir un nuevo canal de comunicación entre la NASA y su base de usuarios”, agrega Martín-Oar.

La idea tuvo éxito. En diciembre, la organización seleccionó a Pillars of Creation entre los 25 equipos finalistas a escala mundial. Y el pasado 15 de febrero, el grupo supo que se les había otorgado uno de los seis galardones previstos, por resultar primeros en la categoría de mejor uso de la ciencia. La sorpresa fue grande para todos. “Le pregunté al menos diez veces a Rosa que si era verdad”, recuerda Castro. “Cuando leí los mensajes, solo podía repetir: ‘¡No puede ser!”, asegura Martínez.

Según las indicaciones que tienen, el reconocimiento de la NASA será una invitación al centro espacial Kennedy, ubicado en Florida (EE UU), posiblemente en la ocasión de un lanzamiento. Creen que la agencia espacial no cubrirá los gastos de viaje y el alojamiento, por lo que aún tienen que evaluar si lo podrán aceptar. Todavía desconocen si la NASA les ofrecerá la posibilidad de desarrollar ulteriormente la idea que han propuesto.

Desde que supieron que habían ganado, el día del encuentro con este diario (el viernes 22 de febrero) ha sido “la primera ocasión” en la que se han podido juntar todos, asegura Narváez. Y a la vez que empiezan a debatir sobre cómo podrían convertir su proyecto en realidad, también reflexionan acerca de lo que más les ha aportado esta experiencia.

Cada uno indica un aspecto, pero todos coinciden en “la importancia del trabajo en equipo” y en que lo pasaron “muy bien” en todo momento. No faltó tampoco una pizca de magia. “La creatividad es jugar con las piezas del puzle que tú conoces. Aquí hay músicos, un amante de juegos de mesa, un arquitecto que trabaja en el mundo de los negocios... Cada uno tiene su propio puzle. Juntamos todas las piezas y encajó”, concluye Narváez.

Fuente: El País. 

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